VertexBuffer.hh 5.96 KB
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#ifndef ACGL_OPENGL_OBJECTS_VERTEXBUFFER_HH
#define ACGL_OPENGL_OBJECTS_VERTEXBUFFER_HH
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#include <ACGL/ACGL.hh>

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#include <ACGL/Base/Macros.hh>
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#include <ACGL/OpenGL/GL.hh>
#include <ACGL/OpenGL/Objects/ArrayBuffer.hh>
#include <ACGL/OpenGL/Objects/ElementArrayBuffer.hh>
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#include <vector>
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#include <tr1/memory>
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namespace ACGL{
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namespace OpenGL{
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class VertexBuffer
{
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    ACGL_NOT_COPYABLE(VertexBuffer)

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    // ==================================================================================================== \/
    // ============================================================================================ STRUCTS \/
    // ==================================================================================================== \/
public:
    struct Attribute
    {
        std::string name;
        int_t bufferID;
        int_t attributeID;
    };

    // ===================================================================================================== \/
    // ============================================================================================ TYPEDEFS \/
    // ===================================================================================================== \/
public:
    typedef std::vector< SharedArrayBuffer > ArrayBufferVec;
    typedef std::vector< Attribute > AttributeVec;

    // ========================================================================================================= \/
    // ============================================================================================ CONSTRUCTORS \/
    // ========================================================================================================= \/
public:
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    VertexBuffer(void)
    :   mpElementArrayBuffer(),
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        mArrayBuffers(),
        mAttributes()
    {}

    virtual ~VertexBuffer(void) {};
    
    // ==================================================================================================== \/
    // ============================================================================================ GETTERS \/
    // ==================================================================================================== \/
public:
    inline const SharedElementArrayBuffer& getElementArrayBuffer (void) const { return mpElementArrayBuffer; }
    inline const ArrayBufferVec&           getArrayBuffers       (void) const { return mArrayBuffers;        }
    inline const AttributeVec&             getAttributes         (void) const { return mAttributes;          }

    // ==================================================================================================== \/
    // ============================================================================================ METHODS \/
    // ==================================================================================================== \/
public:
    int_t getAttributeIndexByName(const std::string& _name) const;

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    inline int_t getArrayBufferIDByAttributeIndex(AttributeVec::size_type _indexInArray) const
    {
        return mAttributes[_indexInArray].bufferID;
    }

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    inline void setAttributePointer(AttributeVec::size_type _indexInArray, GLuint _indexInShader) const
    {
        mArrayBuffers[mAttributes[_indexInArray].bufferID]->setAttributePointer(
                mAttributes[_indexInArray].attributeID,
                _indexInShader);
    }

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    void validate( void ) const;
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    inline void setElementArrayBuffer(const SharedElementArrayBuffer& _elementArrayBuffer)
    {
        mpElementArrayBuffer = _elementArrayBuffer;
    }

    inline void attachArrayBuffer(const SharedArrayBuffer& _arrayBuffer)
    {
        mArrayBuffers.push_back(_arrayBuffer);
    }

    inline void removeArrayBuffers(void)
    {
        mArrayBuffers.clear();
    }

    inline void attachAttribute(
        const std::string& _name,
        int_t _bufferID,
        const std::string& _attributeName)
    {
        Attribute attribute = {
            _name,
            _bufferID,
            mArrayBuffers[_bufferID]->getAttributeIndexByName(_attributeName)};
        mAttributes.push_back(attribute);
    }

    inline void removeAttributes(void)
    {
        mAttributes.clear();
    }

    // ===================================================================================================== \/
    // ============================================================================================ WRAPPERS \/
    // ===================================================================================================== \/
public:
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    void enable ( void )  const;
    void disable( void ) const;


    inline void render ( void )  const
    {
        enable();
        draw();
        disable();
    };
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    void drawElements(void) const
    {
        mpElementArrayBuffer->draw();
    }

    void drawArrays(void) const
    {
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        //If no ElementArrayBuffer is specified we use the convention that
        //the first ArrayBuffers determines the mode and the number of elements.
        mArrayBuffers[0]->draw();
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    }

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    void draw(void) const
    {
        if(mpElementArrayBuffer)
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            drawElements();
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        else
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            drawArrays();
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        openGLRareError();
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    }

    // =================================================================================================== \/
    // ============================================================================================ FIELDS \/
    // =================================================================================================== \/
protected:
    SharedElementArrayBuffer mpElementArrayBuffer;
    ArrayBufferVec           mArrayBuffers;
    AttributeVec             mAttributes;
};

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ACGL_SHARED_TYPEDEF(VertexBuffer)
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} // OpenGL
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} // ACGL

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#endif // ACGL_OPENGL_OBJECTS_VERTEXBUFFER_HH